2020年01月01日

仕事

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 お仕事の履歴です。



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黄昏街の殺さない暗殺者
    ――汚れを知らぬ貴族令嬢と、闇に生きる暗殺者。
      「菓子」と「死」が彩る、とある国での物語。
 イラスト:柏井さん 文庫328ページ 2015/12/10
 電撃文庫

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閉鎖学園のリベリオン
    ――少年はプレイする。自由を賭けたゲームを。
      娯楽を禁じられた学園に『反逆(リベリオン)』の狼煙が上がる。
 イラスト:茶colateさん 文庫376ページ 2014/8/9
 電撃文庫

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秘密結社とルールと恋
    ――彼女=ヒーロー、俺=悪の秘密結社幹部!?
 イラスト:nauribonさん 文庫305ページ 2012/7/10
 電撃文庫

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posted by 寺田海月 at 00:00| Comment(0) | 仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

小説

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 勝手に書いたり、どこかへ寄稿した物のうち公開しても良いものを並べています。
 今のところ続き物や二次創作はございません。どの作品から読んでいただいてもお楽しみいただけます。



叶っても鳥にはなりたくない
    ――上下の遠距離恋愛。障害は、高所恐怖症。
 10998文字 文庫26ページ相当 2014/11/21
 電気通信大学 文芸・文学総合研究会 部誌『空飛ぶ調布』収録


大笑いのマーティン
    ――歴戦の傭兵は大いに笑う。
 4860文字 文庫13ページ相当 2013/11/22
 電気通信大学 文芸・文学総合研究会 部誌『Five K Letters』収録


おサボりデスクと七不思議
    ――女子高生四人が立ち向かう七不思議は、ない。
 13305文字 文庫33ページ相当 2013/11/22
 電気通信大学 文芸・文学総合研究会 部誌『-夏-』収録



 なんか、この書き方めっちゃ広告っぽいですね。
 広告じゃないですよ。踏んだとたんにどこかの通販サイトへ飛ばされて僕がアフィリなんたらで荒稼ぎってこともないですよ。

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posted by 寺田海月 at 00:00| Comment(0) | 小説 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月18日

惑星間自転車操業デザイナーズノート

惑星間自転車操業.png

惑星間自転車操業

 一個前の記事でも書いているけれど、僕ね、ボードゲーム作るのが夢なの。
 ・・・叶った。

 惑星間自転車操業は、宇宙で運送会社をやるゲーム。
 具体的なことはページを参照してね。チュートリアルもなるべくわかりやすく作ったから!(自慢
 これは、今年の5月にゲームマーケットで発売して、今はBOOTHで通販してるボードゲーム。僕がゲームデザインをして、頼りないながらも制作進行もした作品だ。
 せっかくだから、なにを考えてこんなゲームを作ったか、雑感を綴ろうと思った。
 ・・・デザイナーズノートって響き、いいよね。

世知辛い実際の経営

 このゲームは、従来の経営ゲームに対する不満から出発した。
 僕はつまるところ、仕事をした瞬間お金が入ってきたり、現金が0を下回るとマイナス記号が付いて借金として扱われたりする“経営ゲーム”があまり経営っぽくないと感じたんだ。

 僕は今、とある会社に勤めている。従業員は4人の小さな会社だ。ベンチャー企業というと聞こえはいいけれど、吹けば飛ぶような零細企業だ。(これは社長が言ってたから、いいよね?)
 そんな小さな会社だから、社長のやっている経営ってものが僕の位置からでもよく見える。
 実際の経営では、お金にマイナスという概念はない。だって経理上は前に△が付くだけだもの。HAHAHA! そういう話ではない。
 キャッシュフローが0を下回ったらどうなる? その瞬間ゲームオーバーだ。(実際には取引先や親戚に土下座してお金を工面したり自分の預貯金を切り崩したりする別のゲームが始まる)
 借金するんじゃないの? と思うかもしれないが、「お金が無くなりそうだからお金貸してください」と言う企業に貸してくれる銀行はない。一か所も、ない!
 借金の話だけじゃない。仕事のお金だって、仕事をした瞬間に貰えるわけじゃない。日本の商習慣では、たいていはその次の月だ。(これは本当に国によってまちまちらしい)

 従来の経営ゲームではその辺は簡略化してある。「桃太郎電鉄」ではキャッシュフローが0を割れば勝手にマイナスになる。
 なぜ簡略化してあるかといえば、“遊びたいのはそこじゃない”からだ。
 桃鉄で例えるなら、社長になってやりたいことは、各地を巡って物件を買いまくり、日本に名だたるグループ企業へと自社を大きくしていく部分だ。
 それを目的としたとき、経営の涙ぐましいやりくりは楽しみの邪魔になる。

 ・・・でもさ。
 “そこ”を遊びたくない?
 中小企業の涙ぐましいやりくり、追体験したくない?

 普通、宇宙の運送会社のゲームとなれば、シートを開いた時にそこに一番大きく並んでいるのは、惑星やロケットの絵じゃないかと思う。
 惑星間自転車操業は違う。一番大きく描かれているのは1期、2期、3期、4期と書かれた四角だ。これは次以降の収入や支出を示す欄になる。
 このゲームは開発段階で相当いろいろな部分が変わっていったが、この収入と支出を示す四角は、最初に僕がA4の紙に鉛筆で書いた時から変わっていない。
 これが、このゲームの核だ。

「次の期になれば現金が入ってくるのに!」
「2期先に大きい収入が望めるが、そこまで会社が持たない! 安くていいから前金でください!」
「借金ができない! 会社の与信が足りない!」

 こういう会話ができる経営ゲームが作りたかったんだ。
 ツイッターなどでコメントを眺めている限り、この大目標は完全に達成できてるように感じる。
 世知辛い思いをするためのゲームなので、「世知辛い!」と言ってくれるのが嬉しい。

 ちなみに僕は、中小企業経営の世知辛さを追体験するのが楽しいのであって、リアルなのが楽しいのではない、と思っている。
 リアルに寄せると楽しくない。
 例えば、実際の運送会社が「今回は木星には行きません」とか言い出したら顧客を失う。
 例えば、儲け過ぎれば黒字化して税金をがっぽり持って行かれる。
 このゲームでは世知辛さに貢献していない要素は徹底的に排し、簡略化した。あらゆるルールが世知辛さのためにある。

 ・・・実は、税金のルールは開発中には存在していた。だが、儲からなければ会社はやって行けず、儲ければ税金を持って行かれ、しかもその額が多ければ多いほど計算が煩雑になるという三重苦。そういえば僕自身も確定申告には並々ならぬ逆恨みがあることを思い出し、無事に税金のないクリーンな宇宙となった。

交渉がしたかった

 ディプロマシーというボードゲームを知っているだろうか。第一次世界大戦に突入するヨーロッパの各国となって、外交戦を繰り広げるゲームだ。交渉は密室で行い、しかもその結果取り交わされた約束は「必ずしも守る必要はない」とルールに明記されている。
 僕自身は残念ながらやる機会に恵まれていないが、このルールでどういうことになるかは想像に容易い。「友情破壊ゲーム」の筆頭にも数えられる交渉ゲーの極北だ。

 僕はこの手の信頼と裏切りに彩られたゲームが大好きだ。
 人狼もいいよね。
 相手の顔が見えているのに何を考えてるか分からない。疑心暗鬼こそがテーブルゲームの一番の楽しみだとすら思っている。対面に向かうのだから、相手の顔が観たい。死力を尽くして、相手の顔を窺いたい。
 それが、交渉ゲーだ。

 昨今、交渉ゲーは敬遠されつつある。

 端的に言えば、友情を破壊するからだ。
 ゲームは友情を育むための物であり、仲が悪くなりたい相手とボードは囲まない。
 それは「二度とこんなゲームやるもんか」と思う要素でもあり、ボードゲーム自身がその要素を避けようとするのは自然な進化なんだろうね。

 でも交渉したいんだよ!
 零細企業経営では、交渉の上手さは経営の上手さなんだよ!
 ゲームものの漫画なんかでは悪者として描かれる「口八丁手八丁の上手いプレイヤー」が主人公になって勝てるゲームが作りたいんだよ!
 だから僕は、交渉をルールに入れたし、「口約束は守られる必要はない」とまでルールで明言した。

 避けられつつある交渉をゲームのルールに取り込むには、かなりの苦悩があった。
 勝者に対してゲームが与えるメッセージは「あなたは交渉が上手い!」という称賛である必要があった。
 反面、敗者に対して「あなたは騙された間抜けだ」というメッセージを与えてはならない。だって、そんなことになったら二度とゲームをやりたいとは思わないから。

 この問題解決のためにいくつかの要素を取り入れた。
 例えば、行き先を三つに分けて交渉が使える局面を限定的にしたり、荷物を非公開の手札にして交渉の最適解が導き出せないようにしたり、というあたり。
 中でも一番大きなものは違法荷物だ。

 交渉の結果、違法荷物を見せられた時、ゲームスコアとしてはマイナスなのにもかかわらずものすごくテンションが上がることにテストプレイをしていて気が付いた。
 ババ抜きの楽しさだ。
「うわー! きたー! やりやがったー!」
 そういう気持ちになる。

 ババ抜きに戦略的ゲーム性はない。皆無だ。でも、楽しい。バカ楽しい。

 実のところ、精緻な交渉と経営戦略で勝つゲームにするためには、このバカ要素は邪魔だったりする。
 試しに違法荷物をすべて取り除いて1ゲームやってみてほしい。・・・驚くほどコアゲーマー向けな本格経営シミュレーションが出来上がる。これはこれで僕の好みに仕上がっている。
 それなのにこのバカ要素がこのゲームには必須だ。それはなぜか。

 交渉するだけで楽しいし、負けても笑えるから。

 僕は交渉が好きだ。だから、精緻な交渉を求める本格戦略ゲームを目指していたつもりだった。
 でも、テストプレイの途中でこのバカ要素が出てきたとき、思った。
 ガチの交渉ゲーを一つ増やすより、優先するべきことがあるんじゃないか。

 交渉って楽しい! それを伝えること。

 余談になるけれど、僕がこのゲームを「交渉のゲームです」って言うたびに、サークル代表のヴぃさんに窘められた。
 このゲームの押しはそこじゃない、って。
 ・・・でも、僕の押しはそこなんだよ。

ドットの素敵な箱

 デザイン全体の話として、開発当初に僕の口から出た言葉は「レトロフューチャーな世界観」というだけだった。
 テスト用のカードにはイラストACからお借りしたこんな絵を使っていた。
 子供向けのロケットのイラストだ。
rocket.jpg

 そこに、「ドット絵にしてはどうですか」と提案してくれたのはイラストレーターのえーしーさんだった。
 ・・・ややこしいけど、イラスト素材サイトのイラストACとは全く関係ない。
 いいよねぇドット。粗いドットのカードイラストなんてレトロフューチャーって雰囲気にピッタリじゃない。
月行き荷物ドット.png
 ・・・と、思ってたら恐ろしく精緻なドット絵が来た。これが荷物だけで6種類もある。やべぇ。

 DTP回りをやってくれた清三さんが面白がって会社ロゴを4つ作ってくれて、最初作るつもりのなかった4人の経営者が生まれた。
 彼らは今やもうこのゲームの顔となってしまった。キャラの性格も、基本的にはえーしーさん。肉付けは僕がした。
 そのあたりで、これはきっとしっかりと所有欲を満たしてくれる素敵な箱が出来上がると確信を得られた。

 ボードゲームは一個一個が高価だ。特にこの惑星間自転車操業はインディーズボードゲームの中では高い側に位置する。
 同人誌即売会であれば5冊6冊は本が買える値段だ。
 それなのに、同人誌と違って買ったその場で楽しむことはできない。人を3、4人揃えてスケジュールを合わせて、初めて楽しめる。ボードゲームの一番の難点は、人集めだ。なんて冗談もけっこう聞くよね。

 うちの代表がよく、自分で買ったボードゲームの「箱の匂いを嗅ぎたい」と言って開封する。
 その気持ちはよく分かる。新作を買った嬉しさと、プレイできないもどかしさの間で、ゲーマー特有の奇行に走るわけだ。

 値段が高くなってしまうのは、問題だけれど仕方なかった。なにせチップの数が多い。カードもかなりの数だ。
 だったら、その値段に見合うだけの価値を付けようとあれこれ考えた。
 買ってくれた人が、人を集める前でも、一人で箱の匂いを嗅いだ時に楽しめる仕掛けを山ほど盛り込んだつもりだ。

 この惑星間自転車操業の世界観は、実はちゃんと設定してある。それらはカードにぽつりと書かれたフレイバーテキストを追って読んでいくと少しずつ分かるようになっている。
 スタッフ全員で作り上げた世界観は、ゲームを隅々まで見た人にだけじっくりと味わっていただけるというわけだ。

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posted by 寺田海月 at 14:44| Comment(0) | クラゲの生態 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月13日

こども生まれました

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いまさらな気もするんだけど、近況。

去年の5月に、こどもが生まれました。3sちょっとの男の子。
昔は、なんか子猫とか子ウサギとかの破壊的かわいさに比べて、人間の赤ちゃんってそんなに可愛くないよなって思ってたんだけど・・・、

うちの子、別格。

多分親のひいき目を差し引いても可愛いと思うんだけど、差し引き方が分からぬ。

で、日々得がたい体験をしているから、ここにちょくちょく書いておこうと思ったんだけれども、暇がない。
ほんとうに、暇がない。びびった。育児日記とかちゃんと書いてる世のお父さんお母さん、あんたらすげーわ。

なので、覚えてる限りの雑トピックで雑にまとめておこうと思う。雑にね。

雑1: 出産立ち合い
立ち合いました。

なんかね、こう、男が体験できない生命の神秘みたいなのを目の当たりにして感動、とかあるのかと思ったけどね、あるのはただひたすらな疲労感と無力感だね。
ドラマとかで、お母さんが苦しんでさ、死ぬほど痛い思いをしてさ、それから赤ちゃんの産声が上がる、みたいなシーンあるじゃない? 感動するじゃない? あれ13時間に引き伸ばして見てみ? もういいから、って思うから。
目の前で自分の愛した人が今まで見たことのない苦しみ方をしてるわけ。それも陣痛開始1時間とかでそれ。で、その苦しみ方が時間を追うごとに増していく。水飲ませたって背中さすったって苦しみはなくならない。1時間経ったかなと思って時計を見たら15分しか経ってない。昼までには生まれるだろうって言ってた助産師さんが夕方までにはとか言い出す。
定期診察で産室追い出されるとホッとするもんね。

でも、立ち合いはやった方がいいね。
こいつは綺麗ごとじゃあ全然ねぇぞ、ってのを頭じゃなく感情で一発で納得させられる。あと妻に負い目ができる。この負い目は、あっていいね。

そんなことを感じた立ち合いでしたともさ。

雑2: 日本死ね的なやつ
日本生きろ。頼む。俺はまだお前を死なせたくない! 保育園入れて!

後で知ったけど、保活(保育園活動? この用語も初めて知ったわ)ママにとって、4月5月に子供を産むのはもはや常識らしい。いろいろ理由があって4月5月生まれが保活に有利だから。
えーとつまり逆算してセックスするわけ? マジ? 種付けじゃんそれもはや。

うちの子はたまたま5月だったのは幸運だったんだけど、僕の労働要件がダメだった。うちの自治体だと家で仕事をしているというだけで入園の優先順位が一つ下がる。家で仕事しながら見られるでしょうというわけよ。
・・・子供見ながら小説書いてみろよこのやろう。
悪態の一つもつきたくなるが、役所だって保育所だって全員を救いたい。無理だから仕方なく優先順位をつけるわけだ。分かってる。僕は大人だからね。
で、その優先順位の一番上が、通勤フルタイム、職場で週40時間以上の労働ってわけだ。

仕方なく、今までバイトでお世話になってたところにフルタイムで入れてくださいって言いに行ったさ。
そんなわけで柄にもなくサラリーマンやってる。

入園の結果が出るのが2月。頼むよ! どうか!

雑3: 家族ブースト
僕が大学の授業に出られない子だったって話はしたっけ?
グループでやる実験や実習はちゃんと出てたって話は?

僕だけじゃないと思うんだけど、自分のために頑張るって難しいんだよね。
人のためなら頑張れる。
・・・格好いい話じゃなくて、迷惑かけると嫌われるの怖いもの。

でね。

子供って、迷惑かけると嫌われるどころじゃないわけよ。稼いで来ないと死ぬの。餓死。
いやそこまでいかなくても、ちょっとちゃんと予防接種受けさせてやろうとするとぽこすかお金が飛んでくのよ。

・・・働き者(当社比)になったわ。

いやー、子供持つ前は、世の大人たちはちゃんと働いて偉いなって思ってたよ。サボらないで偉いなって。
だけど、いざ家族ブーストを得てみると、これズルくない? パフォーマンス全然違うじゃん!
仕事しないとヤバい状態って、仕事するじゃん! 今日はサボって別のことやろうか、仕事したくない、って悩んでた無駄な時間全部なくなるじゃん! 気分楽じゃん! ズルくない!?

世のお父さんお母さんは頑張ってるとは思うけど、頑張らなくても何とかなる状態で頑張るやつほどは頑張ってない。

とはいえ本当に時間がないのはしんどい。原稿も書きたいし、ボードゲームも作りたいし、いろいろやりたいことが山積しているんだ。

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posted by 寺田海月 at 11:30| Comment(0) | クラゲの生態 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月18日

おうちでかんたん! やけ食いレシピ

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 ストレス生活してますか!?

 百遍も聞いた話だが、定期健診で何かの値がぐーんと高い。お医者さまは仰る。「ストレスを軽減してください」と。無茶を言う。どこの誰が好き好んでストレスを抱え込むものか。
 やけ食いはしてはいけない。そんなことは誰だって分かっている。分かっていても、止まれないのだ。それがやけ食いなのだ。

 ボードゲーマーは、状況を良い悪いでは決して考えない。やけ食いをしてしまうなら、それがルールだ。ならばどう考えるか・・・。
 いかに効率的にやけ食いをするか。言い換えれば、いかにダメージを少なく満足いくまで食べるか。それを考えるのである。

 本題に入ろう。
 やけ食いのダメージには大きく分けて二つある。多くの方に納得していただける二つであろう。
 いわく、
・健康へのダメージ
 と、
・お財布へのダメージ
 である。
 これをどちらも最小に抑える食材が求められる。
 結論を急ごう。すなわち、もやしである。

 もやしである。 ζ*'ヮ')ζ<うっうー!

 食べ過ぎが問題にされる昨今、厚労省までもが「もっと食べろ」と言うのが、野菜である。これならやけになっていくら食べたところで、余剰分は排泄されるだけだ。ともすれば、食物繊維で腸内を綺麗にすらしてくれる。
 しかし、悲しいかな野菜は高い。鮮度を保ってスーパーに品出しする必要がある野菜は需要集中地である都市圏を離れては畑が作れず地価と税が高くなり、様々な形を持つ果実には機械も導入しにくい。
 野菜のやけ食いは、身体には優しいが財布には厳しいのである。

 そこでもやしだ。もやしは偉大である。100円もあれば食べつくせないほどの量が買える。100円でコンビニの揚げ物が買えるだろうか? やきとり一本が関の山だ。とてもやけ食いには程遠い。
 もやしであれば、身体を健康に保ち、かつお財布も健康に保つことができる。庶民の味方だ。

 だが・・・、忘れてはならないのは、やけ食いの目的だ。
 君は何故やけ食いをするのか。自問したことはあるだろうか。あるわけない。はっきりしているからだ。
 ・・・小腹がすくからだ。
 もっと正確に言うならば、睡眠欲や休息欲、他の現実逃避にも似たあらゆる欲求を、明日の仕事のために、食欲でごまかしているからである!

 満足感がなければだめなのだ。塩と油、肉のうまみ、それがなくてどうしてやけ食いと言えようか!
 ヘルシー料理などクックパッドに胸焼けするほど載っている!

 さて、お待ちかねのレシピだ。ここに、僕のやけ食いレシピを載せよう。

材料
 もやし・・・ありったけ
 ごま油・・・少々
 塩・・・・・少々
 すし酢・・・少々

 簡単に言えば、もやしのナムルである。
 もやしを茹でて、水を切る。そこに、すし酢と塩、ごま油を適宜振りかけるだけだ。
 これがどうしてやけ食いレシピになり得るかというと、やけ食いに必要な、塩と油、うま味が調節できるからだ。
 本体はいくら食べても身体にダメージを与えないもやし。うま味はすし酢に入っているだし。ごま油は強いごま風味が満足感を演出してくれる。
 結果、塩も油も少なくて済む・・・といいなと思っている。
 科学的な根拠は、現在厚労省の調査結果を待っているところだ。もう少し正確に言えば、調査を依頼するかどうか考えているところである。

 繰り返しになるが、やけ食いはしてはいけない。それは議論の余地のない正論だ。そのためにストレスを減らせとお医者さまは言う。それももっともだ。
 だが、減らせないストレスはある。戦わねばならない上司はいる。叩き潰さねばならない試験はある。
 そんな時、やけ食いをしてしまう自分を責めてはならない。
 もやしを食べよう。ありったけ食べよう。それもまた、内なる獣(食欲)に打ち勝つ道であろう。

 なお、当方にもやしの業者との繋がりはない。

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posted by 寺田海月 at 22:21| Comment(0) | クラゲの生態 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする